31 Aralık 2007 Pazartesi

Santraç dersleri

Bütün satranç taşlarının hareket kabiliyetleri doğrultusunda güçleri vardır. Bir taşın gücü, diğerine oranla ya daha azdır ya da daha çoktur. Bu güçleri de taşlara değerleri doğrultusunda puan vererek gösterebiliriz.Satranç tahtasındaki en az güce sahip olan piyon'a 1 puan verelim. Diğer taşlarımız olan at ve fil ise 3'er puana sahiptirler. Daha güçlü olan kale ise 5 puan değerindedir. Satranç takımımızın en güçlü taşı olan vezir ise kale ve filin hareket özelliklerini bünyesinde bulundurmaktan ötürü 9 puana sahiptir. Şah, satranç taşlarının içinde değer biçilemeyecek tek taştır. Çünkü şah mat olduğunda o satranç maçı sona ermektedir.Satranç taşlarını bu puanlarla değerlendirmemizin nedeni, rakibimizin bir taşını alırken vereceğimiz taşın değerinin daha yüksek olmaması içindir. Yani bir fil ile bir fili, bir at ile fili, bir kale ile bir kaleyi, bir vezir ile bir veziri, bir piyon ile bir piyonu, ya da iki piyon + bir fil ile bir kaleyi değişmemizin bir sakıncası yoktur. Fakat, bir vezir verip bir piyon almak bizim taşlarımızın toplam değerini rabibimize göre azaltacağı için çok sakıncalıdır.Taşların değerleri bulunduğu konuma göre farklılık gösterebilir. Satranç tahtasının merkezinde bulunan bir taş, kenarında bulunan bir taştan çok daha güçlüdür. Çünkü kenardaki taşa oranla çok daha fazla kareyi kontrol edebilmektedir.Taş değişimini düşündüğümüzde şunlara dikkat etmeliyiz.a) Güçlü ve rakibe rahatsızlık veren bir taşımızla, aynı puana sahip olsa bile onun güçsüz ve bizi rahatsız etmeyen bir taşını değiştirmemeliyiz.b) Rakibin güçlü ve bize rahatsızlık veren taşını, bizim daha zayıf ve aynı değerde bir taşımızla değiştirmeye çalışmalıyız.
posted by satranc at 09:36 0 comments
21.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 10 (d) "Mat Örnekleri (AT VE FİL İLE MAT)"
At Ve Fil İle Mat:
At ve fil ile mat ederken de, iki fil matında olduğu gibi rakip şahı köşeye sürmeliyiz. Yalnız dikkat etmemiz gereken önemli bir nokta, rakip şahı süreceğimiz köşenin filimizin kontrol ettiği karelerle aynı renkte bir köşe olması gerektiğidir. Yanda görülen konumda, beyazlar siyah şahı kendi fillerinin kontrol ettiği bir beyaz köşeye sürerek mat etmişlerdir.
posted by satranc at 15:40 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 10 (c) "Mat Örnekleri (İKİ FİL İLE MAT)"
İki Fil İle Mat:İki fil ile mat etmeyi planlarken rakip şahın hangi köşeye yakın olduğuna bakmalıyız. Sonra da filler ve kendi şahımızın desteği ile rakip şahı köşeye sürmeliyiz. Yanda görülen konumda beyazlar, siyah şahı köşeye sıkıştırarak mat etmişlerdir.
posted by satranc at 15:22 0 comments
19.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 10 (b) "Mat Örnekleri (KALE İLE MAT)"
Kale İle Mat:Rakip şahı kale ile mat etmeyi planlarken, öncelikle tahtanın hangi kenarına yakın olduğuna bakmalıyız. Kalemiz ve şahımızın desteği ile rakip şahı en yakın kenar sütuna sıkıştırmalıyız. Yanda görülen konumda beyazlar siyahları mat etmişlerdir.
posted by satranc at 15:02 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 10 (a) "Mat Örnekleri (VEZİR İLE MAT)"
Vezir İle Mat:Rakip şahı vezir ile mat etmeyi planlarken, öncelikle tahtanın hangi kenarına yakın olduğuna bakmalıyız. Vezirimiz ve şahımızın desteği ile rakip şahı en yakın kenar sütuna sıkıştırmalıyız.Yanda görülen konumda beyazlar siyahları mat etmişlerdir.
posted by satranc at 14:51 0 comments
17.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 10 "Satrancın Amacı (MAT)"
Mat kavramını anlatmadan önce sizlere şah çekmek nedir ondan bahsetmeliyiz. Şah dışında herhangi bir taş ile rakip şahın tehdit edilmesine şah çekmek diyoruz. Örneğin, bir kalemiz ile rakip şahın bulunduğu kareyi kontrol altına aldığımız zaman rakip şahı tehdit etmiş "ona şah çekmiş" oluruz. Bu bağlamda diğer bir kuralda, bir şahın rakip taşlardan herhangi birisinin kontrol ettiği bir kareye adım atamıyor olmasıdır.MAT ETMEK :Bütün sporlarda bilindiği gibi amaç sportmence mücadele ederek kazanmaktır. Futbolda gol, basketbolda basket, voleybolda sayı almak kazanca giden yoldur. Satrançta ise kazanmak rakip şahı mat etmekten geçer. Bu tanımı açmaya çalışırsak;Mat: Rakip şahı, şah dışındaki herhangi bir taş ile tehdit ederek kıpırdayamaz hale getirmektir. Ya da başka bir deyişle, eğer rakip taraf sizin şah tehdidiniz karşısında;a) Şahını tehdit eden taşınızı kıramıyor veya,b) Şahını kaçamıyor veya,c) Kendi şahı ile onu tehdit eden taşınız arasına herhangi bir taşını koyamıyorsa mat olmuş ve maç sona ermiş demektir.
posted by satranc at 14:06 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 (f) "Taşların Zayıf Tarafları (ŞAH)"
Şahların Zayıf Tarafları :Şahlar sadece kendi komşu karelerini kontrol edebildikleri için, kendi komşu karelerinin dışında uzaktan yapılan tüm saldırılara karşı savunmasızdırlar.
posted by satranc at 13:41 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 (e) "Taşların Zayıf Tarafları (VEZİR)"
Vezirlerin Zayıf Tarafları :Vezirler hem kale, hemde fil gibi hareket edebilen bir taş olduğu için atın haricindeki (örneğin d1 karesindeki bir vezir, e3 karesindeki bir atın saldırısına karşılık veremez) tüm uzun ve kısa menzilli taşların yapmış oldukları saldırılara karşı kendini savunabilir.
posted by satranc at 13:22 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 (d) "Taşların Zayıf Tarafları (KALE)"
Kalelerin Zayıf Tarafları :Kaleler de fillerin aksine çaprazlardan yapılan saldırılara açıktırlar. Örneğin e5 karesindeki bir fil, g7 karesindeki bir kaleye saldırabilir. Fakat g7 karesindeki kale, e5 karesindeki file saldıramaz. Şahlar kalelere çapraz komşu karelerinden rahatlıkla saldırabilir.
posted by satranc at 13:17 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 (c) "Taşların Zayıf Tarafları (FİL)"
Fillerin Zayıf Tarafları :Filler uzun menzilli taşlar olmakla beraber sadece çapraz olarak hareket edebildiklerinden yatay ve dikey sütunlardan yapılan saldırılara karşı savunmasızdırlar. Şah fillere yatay ve dikey komşu karelerinden saldırabilir.
posted by satranc at 13:13 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 (b) "Taşların Zayıf Tarafları (AT)"
Atların Zayıf Tarafları :Atlar da uzun menzilli bütün taşlara karşı korumasızdır. Şah ata komşu karelerinden rahatlıkla saldırabilir. Atın bir ayrıcalığı ise rakip taşlara yapmış olduğu saldırıların o taşlar tarafından direk olarak engellenememesidir.
posted by satranc at 13:10 0 comments
16.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 9 (a) "Taşların Zayıf Tarafları (PİYON)"
Piyonların Zayıf Tarafları:Piyonların en önemli zayıflığı geriye doğru hareket edememeleridir. Kısa menzilli bir taş olmaları ve sadece birer kare sağ ve sol çaprazlarındaki taşları kırabilmeleri savaş güçlerini azaltmaktadır. Bu zayıflıkları, onların uzun menzilli taşlarla daha kolay kontrol edilebilmelerine neden olmaktadır. Şah tarafından arka çaprazlarından ve dikey-yatay şekilde saldırıya uğrayabilirler. Ayrıca bilindiği gibi piyonların hareket şekli ile kırma şekli birbirinden ayrı olduğundan ilerlemekte oldukları sütundaki bir taş onların ilerlemesini durdurabilir.
posted by satranc at 16:21 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 9 "Taşların Zayıf Tarafları"
Bütün satranç taşlarının zayıf tarafları vardır. O taşlara bir saldırı yönlendirirken bu zayıf taraflarından muhakkak yararlanmalıyız.
posted by satranc at 16:14 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 8 (b) "Rok (ROK YAPABİLME ŞARTLARI)"
Rok Hamlesi Nasıl Yapılır? :Kısa rok şahın kendisine yakın taraftaki kaleye doğru bir kerede iki kare birden ilerleyip (örn: Şe1-g1), ilerlediği taraftaki kalenin de bulunduğu kareden ayrılıp şahın üstünden geçerek onun yanındaki komşusu olan kareye (örn: Kh1-f1) yerleşmesi ile tamamlanır. Uzun rok şahın kendisine uzak taraftaki kaleye doğru bir kerede iki kare birden ilerleyip (örn: Şe1-c1), ilerlediği taraftaki kalenin de bulunduğu kareden ayrılıp şahın üstünden geçerek onun yanındaki komşusu olan kareye (örn: Ka1-d1) yerleşmesi ile tamamlanır.Rok Yapabilmenin 6 Şartı :1 – Rok yapacak olan tarafın şahının daha önce hiçbir hamle yapmamış olması gerekir.2 – Rok yapılacak olan taraftaki kalenin daha önce hiç hareket etmemiş olması gerekir.3 – Rok yapılacak tarafta kale ile şah arasında hiçbir taş bulunmaması gereklidir.4 – Rok yapılacağı zaman, rok hamlesini yapacak olan şah o esnada hiçbir rakip taşın tehdidi (Şah çekilmemiş olması) altında olmamalıdır.5 – Şahın rok yaptığı zaman ulaşacağı kare hiçbir rakip taşın tehdidi altında olmamalıdır.6 – Şahın rok yaparken atlayarak geçtiği kare hiçbir rakip taş ile tehdit ediliyor olmamalıdır.
posted by satranc at 12:40 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 8 (a) "Rok (KISA ve UZUN rok)"
ROK ÇEŞİTLERİİki tür rok vardır. Kısa ve uzun rok.Kısa rok; adı üstünde yakın taraftaki kale ile birlikte yapılan hamleye denir. Hamle yazılımı olarak, şah ve rok yapılacak kale arasındaki boş kare sayısını simgeleyen "0-0" şeklinde ifade edilir.Uzun rok; uzak taraftaki kale ile birlikte yapılan hamleye denir. Hamle yazılımı olarak, şah ve rok yapılacak kale arasındaki boş kare sayısını simgeleyen "0-0-0" şeklinde ifade edilir.
posted by satranc at 12:28 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 8 "Rok"
ROK HAMLESİRok hamlesi şah ve kalenin birlikte yaptıkları bir hamledir. Bu hamleyi taraflar maç esnasında sadece birer kere yapabilirler.Hamlenin Amacı : Rok hamlesinin iki temel amacı vardır. Birincisi; oyunun başında merkeze ve rakip taşların saldırısına açık bir noktada bulunan şahı kenarlara yakın bulunan piyon saflarının arkasına taşımak, kısaca şahımızı güvenlik altına almak.Rok hamlesinin ikinci amacı ise; rok yaptığımız taraftaki kalemizi daha etkin olabileceği bir kareye taşımaktır.
posted by satranc at 12:20 0 comments
15.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 7 (c) "Taşlar ve Hareketleri (PİYON yürüyüşü)"
Piyonlar ilk hamlelerinden sonra önleri boşsa sadece birer kare ilerleyebilirler. Bu ilerleme en son yatay sıraya kadar devam edebilir. Rakibin ilk yatay sırasına yada kendi son yatay sırasına ulaşan piyonlar, terfi ederler. Yani kendinden daha güçlü kendi rengindeki bir taşın kimliğine bürünürler. Bu taş; at, fil, kale veya vezir olabilir.
posted by satranc at 11:50 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 7 (b) "Taşlar ve Hareketleri (PİYON kırışı)"
Bildiğiniz gibi piyonlar ileriye doğru düz olarak ilerlemelerine karşın, ancak çaprazlarındaki herhangi bir taşı kırabilirler.Eğer hamle sırası beyazlarda ise;İki kare ilerlemiş olan beyaz piyon yandaki diyagramda görüldüğü gibi ister sağ veya sol çaprazındaki siyah piyonlardan birini kırar, ya da isterse bir kare ilerleyebilir.Eğer hamle sırası siyahlarda ise;İlerlemiş olan siyah piyonlardan biri beyaz piyonu kırabilir. Yada ileri doğru herhangi biri yoluna devam edebilir.
posted by satranc at 11:39 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 7 (a) "Taşlar ve Hareketleri (PİYON çıkışı)"
Piyonlar görüldüğü gibi ilk hamlelerinde bir kare, yada iki kare ileriye doğru hareket edebilirler. Tabiki üstünden geçecekleri veya ulaşacakları kare boş ise bunu gerçekleştirebilirler.
posted by satranc at 11:30 0 comments
14.12.05

SATRANÇ DERSLERİ 7 "Taşlar ve Hareketleri (PİYON)"
Piyon : Taşların ilk konumlarını incelemek istediğimizde 2. yatay sütundaki bütün karelere beyazların sekiz piyonunun yerleşmiş olduğunu, 7. yatay sütundaki bütün karelere ise siyahların sekiz piyonunun yerleşmiş olduğunu görürüz. Pek doğal olarak birbirlerine doğru hareket edecek olan iki ordunun en ön saflarında piyonlar (diğer isimleri ile piyadeler veya erler) bulunmaktadır. Satranç taşlarına değer biçmeye kalkarsak en güçsüz taş olan piyona 1 puan vermeliyiz. Sadece ileri doğru hareket edebilen ve geriye dönüşü olmayan tek taştır. İlk hamlesinde ileriye doğru bir veya iki kare ilerleyebilir. Fakat yaptığı birinci hamleden sonra her hamlede sadece birer kare ileriye doğru hareket edebilme yeteneğine sahiptir. İlerleme şekli ile rakip taşı kırma şekli birbirinden farklı olan tek satranç taşıdır. Sağ veya sol ileri çaprazındaki herhangi bir taşı kırabilir. En fazla 2 kareyi kontrol edebilir. Diğer satranç taşları gibi kırdığı taşın bulunduğu kareye yerleşir. Piyonun öbür taşlarda olmayan en farklı özelliği ise rakip taşların bulunduğu ilk yatay sıraya (Beyazlar için ulaşılması gereken yatay sıra 8, siyahlar için ise ulaşılması gereken yatay sıra 1’dir.) ulaştığında vezir, kale, fil veya at olarak oyuna devam ettirilmesidir. Teorik olarak oyunun bir bölümünde taraflardan birinin veya ikisinin 9’ar tane veziri olması mümkündür.
posted by satranc at 16:39 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 6 "Taşlar ve Hareketleri (AT)"
At : Kısa menzilli bir satranç taşı olarak tanımlanan at, sıçrama yeteneğine sahip tek satranç aletidir. Bu yetenek nedeni ile oyunun başında ve sıkışık konumlarda güçlü bir taştır. Beyazların ve siyahların ikişer tane atı vardır. Piyonların arkasında kalelerin yanında yer alırlar. Beyaz atlar b1 ve g1 karelerinde, siyah atlar ise b8 ve g8 karelerindedirler. Fille beraber hafif taş olarak ta adlandırılan atlara 3’er puan değer verebiliriz. Hareket şekli en karmaşık olan taştır. Bulunduğu kareden hareket etmek istediği zaman, bulunduğu kareye en yakın fakat komşu olmayan aksi rengindeki karelere gidebilir. Bu hareketi bir L harfinin çizimine de benzetebiliriz. Hamle yaparken kendi rengindeki veya rakip renkteki taşların üzerinden atlayabilen tek taş attır. En fazla 8 kareyi kontrol edebilir. Bunun için kenar sütunlardaki ve köşelerdeki kareler atlar için pasif karelerdir.
posted by satranc at 16:37 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 5 "Taşlar ve Hareketleri (ŞAH)"
Şah : Her iki tarafta da birer tane şah vardır. Piyonlarının arkasında vezirlerinin yanında yer alırlar. İlk başlangıçta beyazların şahı e1, siyahların şahı ise e8 karesinde bulunurlar. Şah oyunun en önemli taşıdır. Onun mat edilmesi (Esir alınması) ile parti (Maç) sona erer. Oyunu kazanmak için bütün taşlar kendi şahlarını korur ve rakip şahı mat etmeye çalışırlar. Bundan ötürü şah çok değerlidir, Vereceğimiz hiçbir puan onun değerini gösteremez. Hareket yeteneği çok yüksek değildir. Sadece çevresindeki komşu olan karelere gidebilir ve orada bulunan rakip taşları kırabilir. En çok komşu olan 8 kareyi kontrol altında tutabilir. Rakip taşlardan herhangi birinin denetlediği bir kareye gidemez. Diğer taşlardan başka bir farkı ise her maçta ve her iki taraf için en fazla bir kere yapılabilecek olan özel bir hamleye sahip olmasıdır. Sadece şahın, bir kalesi ile birlikte yapabileceği bu hamleye “rok” adı verilir.
posted by satranc at 16:33 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 4 "Taşlar ve Hareketleri (VEZİR)"
Vezir : Beyazlarda ve siyahlarda oyunun başlangıcında birer tane vezir bulunur. İlk bulunduğu kare; piyonların arkasında kendi fili ve şahının arasındaki karedir. Maç başlarken konuşlandıkları kareler; beyazlarda d1, siyahlarda ise d8 kareleridir. İlk yerleşimde şaşırmamak için “Beyaz vezir beyaz karede, siyah vezir siyah karede” şeklindeki bir tanımlamayı aklımızda tutmakta yarar vardır. Satranç taşları içinde hem saldırı hem de savunma gücü olarak en güçlü taş vezirdir. Kalelerin ve fillerin hareket tarzına sahiptir. Uzun menzilli ve ağır bir taştır. Gücünü tanımlamak için de vezire 9 puan vermeliyiz. Hareket yeteneklerinden kaynaklanan gücü her an oyunun kaderini değiştirebilir. Yatay-dikey ve çapraz olarak dört bir yana hareket edebilirler. Hareket edeceği yatay, dikey ve çapraz sütunlar tamamen açık olduğu taktirde en fazla 27 kareyi kontrol edebilir. Vezirler de piyon ve at dışındaki diğer taşlar gibi hareket yönünde bulunan bir rakip taşı kırabilir. Kırdığı taşın bulunduğu kareye yerleşir. Kendi şahının en güçlü savunucusu ve rakip şahın en güçlü düşmanıdır.
posted by satranc at 16:30 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 3 "Taşlar ve Hareketleri (FİL)"
Fil : Filler beyaz ve siyahlarda ikişer tanedirler. Uzun menzilli bir alet olsa da atlarla birlikte hafif taş sayılırlar. Piyonların arkasında atların yanında yer alırlar. Beyazlarda; c1 ve f1, siyahlarda ise c8 ve f8 karelerinde konuşlanmış olan filler hareket şekilleri nedeni ile oyunun sonuna kadar ilk bulundukları karenin rengine hapis kalırlar. Oyun sonuna doğru, taşların azalması ile güçleri oyunun başına ve ata oranla daha da fazlalaşır. Puan olarak vereceğimiz değer yine de 3 puan olacaktır. Çapraz olarak dört bir yana hareket edebilirler. Hareket edeceği çapraz sütunlar tamamen açık olduğu taktirde en fazla 13 kareyi kontrol edebilir. Merkeze yakın olmak ve hareket edebileceği çapraz sütunların açık olması fillerin gücünü arttırır. Hareket yönünde bulunan bir rakip taşı kırabilir. O da diğer taşlar gibi kırdığı taşın bulunduğu kareye yerleşir.
posted by satranc at 16:27 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 2 "Taşlar ve Hareketleri (KALE)"
Kale : Satranç tahtasının köşe kareleri beyaz ve siyahın ikişer kalesi tarafından kontrol edilmektedir. Beyazların kaleleri a1 ve h1 karelerinde, siyahların kaleleri ise a8 ve h8 karelerinde bulunmaktadırlar. Uzun menzilli bir satranç taşı olan kale, vezirden sonra en güçlü taştır. Güçleri nedeni ile vezirle birlikte ağır taş olarak adlandırılan bu taşa 5 puan verebiliriz. Yatay ve dikey olarak hareket edebilir. Hareket edeceği yatay ve dikey sütunlar tamamen açık olduğu taktirde en fazla 14 kareyi kontrol edebilir. Hareket yönünde bulunan bir rakip taşı kırabilir. O da diğer taşlar gibi kırdığı taşın bulunduğu kareye yerleşir.
posted by satranc at 15:49 0 comments

SATRANÇ DERSLERİ 1 "Satranç Tahtası ve Taşlar"
Satranç tahtası 8 x 8 = 64 kareden oluşur. Bu 64 karenin yarısı, yani 32 tanesi beyazdır. Diğer yarısı olan 32 kare de siyahtır.Bu kareler, sekiz dikey ve sekiz de yatay sütun üzerinde yer almaktadırlar.Dikey sütunlar, soldan başlayarak "a, b, c, d, e, f, g, h" dikey sütunları diye adlandırılırlar. Her sütunda dördü siyah, diğer dördü de beyaz olmak üzere sekizer kare vardır.Yatay sütunlar ise beyaz taşları dizeceğimiz taraftan başlayarak "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8" yatay sütunları diye adlandırılırlar. Bu sütunlarda da dördü siyah ve dördü de beyaz olmak üzere sekizer kare vardır.Yatay ve dikey sütunların dışında, çapraz sütunlar diye adlandırdığımız sütunlar da vardır. Çapraz sütunlar, başladığı ve bittiği karenin adı ile adlandırılırlar "örn a1-h8 çapraz sütunu". Çapraz sütunlar iki kareden sekiz kareye kadar değişik sayıda karelerden oluşurlar. Bir çapraz sütundaki kareler yalnız tek renk olabilirler. Yani ya siyahtırlar, ya da beyaz.Satranç tahtasını önümüze koyduğumuzda dikkat etmemiz gereken ilk şey; bizden taraftaki sol köşenin siyah olmasıdır.Bu tahtanın üzerinde beyaz ve siyah taşlar vardır ve birbirleri ile karşılıklı iki kişinin yardımı ile savaşırlar. Fakat bu savaş kansız bir savaştır. Her iki taraftaki taşlar oyunun başlangıcında eşit sayıda ve karşılıklı olarak aynı karelere yerleştirilmişlerdir.Her iki tarafın da birer şahı, birer veziri, ikişer kalesi, ikişer atı, ikişer fili ve sekizer piyonu bulunmaktadır.Satranç tahtasının başına oturduğumuzda dikey olarak sekiz sütun görürüz. Bu dikey sütunlar beyazların tarafından bakıldığında soldan başlayarak “a, b, c, d, e, f, g, h.“ diye adlandırılırlar. Bir de yatay sütunlar vardır bu satranç tahtasında. Onlar da yine beyazlardan başlayarak “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.” diye sıralanırlar.

Santraç taktikleri

Satrancın düşünceye dayalı bir oyun olduğunu bilerek aceleci davranmayın.Oyunun her aşamasında acele etmeyenler başarıya ulaşırlar.Açılış konusunda ayrıntılı bilgiye sahip değilseniz,şahın önündeki piyonu iki kare ileri sürerek oyuna başlayın.Daha sonra da at ve filleri oyuna sokarak bir an önce rok atın.Vezir ve kaleleri erken oyuna sokmayın.Satranç oyunu 3 bölümden oluşur:1- Açılış 2- oyun ortası 3- oyun sonuAçılıştaki amacınız merkez kareleri dediğimiz e4-e5-d4-d5 karelerini ele geçirmek veya kontrol etmek olmalıdır.Merkezi ele geçiren genellikle oyunu kazanır.Başlangıçta zayıf olan f2 ve f7 karelerine dikkat edin.Her hamlenizin bir amacı olmalıdır.Boş ve gereksiz hamlelerden kaçının.Rakibinizinde her hamlesinde ne yapmak istediğini düşünün ve önleminizi alın.Açılış ve oyun sonunda kurallar vardır.Bu kuralları bilmeniz gerekmektedir.İyi bir açılış yapamayan ve taşlar azaldığında yani oyun sonunda yeterli bilgiye sahip olmayan oyuncular başarılı olamazlar.Gereksiz taş değişimlerinden kaçının.Piyonlarınızın dengesini bozmayın.Taşınız diğer bir taşınızın gelişimini engellemesin.Bir piyonunuz bile değerlidir.Unutmayın her piyon son yataya ulaştığında vezir olur.Bildiklerinizi uygulayın,uygulamaya çalışın.( şiş,çatal,feda,merkez kontrolü,rok vs.)Rakibin rok yapmasına engel olmaya çalışın.Rokunu bozabiliyorsanız eşit güçteki taşları değişmekten kaçınmayın.Bir taşa birden fazla güç ile baskı yapın.Rakip şaha saldırırken kullanabileceğiniz bütün taşları kullanın.Çoban matı gibi veziri oyuna erken sokan girişimlerden kaçının.Yeni başlayan herkes çoban matını ve korunmasını bilir.Sonuç olarak satranç oyuncusunun yapacağı en büyük hatalar ACELE ETMEK ve AMAÇSIZLIKtır.Bu taktikler bugüne kadar oynanan oyunlardan çıkarılmış sonuçlardır.Aynı hataları yaparak öğrenmek yerine ,yapılmış hataları görerek,aynı hatayı yapmamak gerekir.

Santraç hamleleri

Asıl ilke şudur: Aletleri çabucak geliştirip olabildiğince hızla oyuna sokmak. Oyuna başlarken yapılabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4 hamleleri vezir ve file yol açarlar. Bundan dolayı teorik olarak bu iki hamlenin en iyi başlangıç hamleleri olması gerekir, çünkü diğer hiç bir başlangıç hamlesi iki aletin de yolunu açamaz. Örnek 17- Örneğin oyuna şöyle başlayalım:1.e4 e5 2.Af3 Bu hamle hem gelişme ve hem de bir hücum hamlesidir. Siyah da aynı tarzda bir hamle ile karşılık verir (Af6) ya da,2...Ac6 oynayarak hem piyonu korur ve hem de atını geliştirmiş olur.3.Ac3 Af6 Bu iki hamle de gelişme hamleleridir.4.Fb5 Atlardan hiç olmazsa birini çıkarmadan bu filin oynanmaması uygun olur. Öncelikle şah atı çıkarılmalıdır. Fil burada c4 karesine de çıkarılabilir. Fakat mümkün oldukça gelişme ve saldırıyı birleştirmek tercih olunur.4...Fb4 Siyah da aynı şekilde oynayarak önce fil ile c3'teki atı alıp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor.5.O-O Bu hamle dolaylı olarak 5. ... Fxc3 hamlesine engel oluyor ki analizle bu hamlenin kötü olduğu görülebilir. Aynı zamanda kale merkezde harekete geçmeye hazırlanmıştır ve bu da çok önemlidir.5...O-O Siyah da aynı düşünceyi izliyor.6.d3 d6 Bu hamlelerle iki amaç düşünülmüştür: Şahın önündeki piyonu korumak ve vezir filine diyagonali açmak.7.Fg5 Bu çok kuvve tli hamle ile oyun ortasına giriyoruz. 8. Ad5 hamlesi ile başlayan ve beyazı kazanca götüren bir kombinezon mevcuttur. Bu tehdit siyahları aynı şeyi yapmaktan men eder. (eğer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceğini gösteren uzun bir analiz vardır). Bundan dolayı siyah 7. ... Fxc3 oynamak zorundadır. Bu suretle üç şey dikkatimizi çeker; Birincisi, bu açılışta gelişmenin tamamlanması için yedi hamle yeterli olmuştur. (Bazı çok özel hallerde bu on ila on iki hamle sürebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir.) İkincisi, siyahlar fili at ile değişmek zorunda kalmıştır, fakat buna karşılık beyazların a2 piyonu ayrılmış bir piyondur ve c2 ve c3 piyonları da dubledir. (Bu, oyunun başında beyaz için avantajdır. Çünkü piyonlar tahtanın merkezine doğru duble olmuşlardır.) Üçüncüsü, beyaz bu değişmeden sonra d4 hanesini kontrol etmek için bir piyon daha getirmiş oluyor ve siyahı savunmaya zorlayarak girişimi elde tutuyor ki bu da tecrübelerin gösterdiğine göre şüphe götürmez bir üstünlüktür. Yukarıda izah edilen stratejik ilkeler bütün açılışlar için aynıdır, yalnız bunların taktik uygulamaları duruma göre değişir. Daha ileri gitmeden önce şu önemli noktayı belirtmek isterim: Gelişme tamamlamadan önce, hiç bir aletle, maddi kazanç sağlanması ya da hareket serbestliği için kesinlikle gerekmedikçe bir defadan fazla oynanmamalıdır. Bütün bunlardan başka yeni başlayanların şunu da aklında tutması gerekir: Atları fillerden önce çıkarınız.

santraç hikayesi

Pers imparatorunun baş veziri Buzur Mehir tarafından 1400 yıl önce tasarlanan tavla oyunu; dünyanın en popüler oyunlarından biridir. Zaman kavramından alınan ilhamla tasarlanan oyunun zamana böylesine direnmesi son derece etkileyici. Senenin birliği olarak tavla bir tanedir. 4 köşesi 4 mevsimi, tavlanın içindeki karşılıklı 6'sar hane 12 ayı, pulların toplamı ayin 30 gününü ,siyah-beyaz pullar gece ve gündüzü, karşılıklı 12'ser hane günün 24 saatini simgeler..Eski zamanlarda Hint İmparatoru, satranç oyununu Pers imparatoruna, yanında bir mektup ile hediye olarak göndermiştir. Mektubunda oyunla ilgili hiç bir açıklama yapmazken şöyle bir mesaj yazmıştır.Pers imparatoruna;Kim daha çok düşünüyor,Kim daha iyi biliyor,Kim daha ileriyi görüyorsaO kazanır.İşte hayat budur...Pers İmparatoru donemin en alim veziri olan Buzur Mehir ile bu mesajı paylaşarak, ondan oyunu çözmesi ve kendisinin de karşılık olarak Hint İmparatoruna hediye edilmek üzere başka bir oyun icat etmesini ister. Vezir haftalarca çalıştıktan sonra gönderilen satrancın her tas hareketini ve oyunu çözer daha sonra da on günde tavlayı icat eder ve imparatora sunar. Hint İmparatoruna tavla oyunuyla birlikte gönderilmek üzere şöyle bir mesaj hazırlanır.Hint imparatoruna;Evet,Kim daha çok düşünüyor,Kim daha iyi biliyor,Kim daha ileriyi görüyorsaO kazanır.Ama biraz da şanstır!İşte hayat budur...

santraç kuralları

Satranç,Uluslararası kabul edilen zeka sporları arasında en fazla rağbet görenidir. 2 kralın mücadelesi şeklinde bir strateji oyunudur.Bu yüzden en önemli taş kralı temsileden ‘Şah’ dır.Şah ölenede dek oyun devam eder.
8×8 olmak üzere 64 kareli alan herhalgi bir alan üzerinde oynanabilir.Bu karalerin yarısı beyaz yarısıda siyah renkle ayrılmıştır.Aynı şekilde iki oyuncunun taşlarıda beyaz ve siyah renkdedir.Her oyuncunun 8 piyonu, 2 atı, 2 fili, 2 topu, 1 veziri 1 de şahı bulunur.Oyunun amacı karşı tarafın şahını almak (mat) dır.
ŞAH - Boş ve tehdit altında olmayan bitişiğindeki bütün karelere hareket edebilir.Oyunun en önemli taşıdır.Amaç şahı vermemek.
VEZİR - Boş olan karelere hem dikey hemde çapraz olarak ilerleyebilir.Top fil karışımı denebilir.Oyunun en fazla fonksiyonuna sahip taş.Bütün yetkileri elinde bulunduran kralın sağ kolu da denebilir.
TOP - Yatay ve dikey bulunduğu hat üzerinde sınırsız ilerleyebilir.Oyundaki derecesi vezinden sonra gelir.
AT - L şeklinde bütün kombinasyonlar doğrultusunda ilerleyebilir.Önünün kapalı olması ilerlemesine engel taşımaz.
FİL - Bulunduğu karenin bütün çapraz kombinasyonlarında ilerleyebilir.İki filden biri beyaz diğeri siyah karede bulunur ve oyun boyunda bulunduğu renkden ayrılamaz.
PİYON - Dikey olarak birer kare ilerleyebilir(sadece ilk hareketde 2 kare olabilir).Düz gitmesine rağmen çaprazındaki taşları yiyebilir.Geriye hareket edemez.Karşıdaki son kareye ulaştığında yerini istenilen bi taşla değiştirebilinir.Sayısının fazla olması nedeniyle en önemsiz taşdırSatranç Kuralları bir oyun sırasındaki tüm mümkün durumları içeremeyeceği gibi, tüm yönetimsel soruları da düzenleyemez. Kuralların bir maddesi ile kesin olarak düzenlenemeyen durumlarda, kurallarda anlatılan benzer durumların çalışılmasıyla doğru bir karara varmak mümkün olmalıdır. Kurallar hakemlerin gerekli ustalık, doğru yargılama ve kesin tarafsızlık özelliklerine sahip olduklarını varsayar. Fazla detaylı bir kural hakemi karar özgürlüğünden yoksun bırakır ve probleme adil, mantıklı ve özel etmenler yardımıyla çözüm bulmasını önleyebilir. FIDE tüm satranç oyuncularından ve federasyonlardan bu bakış açısını kabul etmelerini rica eder.
Üye federasyon daha detaylı kurarı getirmekte şu koşullarla özgürdür:
(a) resmi FIDE Satranç Kuralları ile hiçbir şekilde çelişmemesi
(b) söz konusu federasyonun alanı ile sınırlı olması
(c) hiçbir FIDE maçı, şampiyonası veya rating turnuvası için geçerli olmaması.
OYUN KURALLARI
Madde 1: Satranç oyununun doğası ve amaçları
1.1 Satranç oyunu, taşları sırayla oynayan iki rakip arasında, “satranç tahtası” denen kare bir tahta üstünde oynanır. beyaz taşlara sahip oyuncu oyuna başlar. Rakibinin hamlesi tamamlandığında, diğer oyuncunun “hamle sırası” gelmiştir.
1.2 Her oyuncunun amacı rakibin şahını bir sonraki hamlede şahın hareket edebileceği geçerli bir hamle kalmayacak şekilde saldırıya maruz bırakmaktır. Bunu elde eden oyuncu rakibi “mat” etmiş ve oyunu kazanmış olur. Mat olan taraf oyunu kaybeder.
1.3 Her iki oyuncunun da mat edememesi durumunda, oyun beraberedir.
Madde 2: Satranç tahtasında taşların ilk durumları
2.1 Satranç tahtası bir açık renk (“beyaz” kareler), bir koyu renk (“siyah” kareler) değişen 8 satır ve 8 sütunda bulunan 64 eşit kareden oluşur. Satranç tahtası beyaz taşlara sahip olan oyuncunun önündeki kenarın “sağ” köşesindeki kare “beyaz” olacak şekilde yerleştirilir.
2.2 Oyunun başında bir oyuncunun 16 açık renkli taşı (“beyaz” taşlar), diğer oyuncunun 16 koyu renkli taşı (“siyah” taşlar) vardır.
Bu taşlar şunlardır:
Beyaz şah
Beyaz vezir
İki beyaz kale
İki beyaz fil
İki beyaz at
Sekiz beyaz piyon Siyah şah
Siyah vezir
İki siyah kale
İki siyah fil
İki siyah at
Sekiz siyah piyon
2.3 Satranç tahtasında taşların ilk durumları şöyledir:
2.4 Sekiz dik sütuna “dikey” ve sekiz yatay satıra “yatay” denir. Aynı renkten olup, köşelerinden birbirine değerek bir hat boyunca dizilmiş karelere “çapraz” (diagonal) denir.
Madde 3: Taşların hareketi
3.1 Hiçbir taş aynı renkten bir başka taşın bulunduğu bir kareye hareket edemez. Eğer bir taş, rakibin bir taşının bulunduğu kareye hareket ederse, rakip taş alınır ve aynı hamlede satranç tahtasından çıkarılır. Bir taş eğer Madde 3.2, 3.3, 3.4, 3.5’e göre bir karedeki taşı alabiliyorsa, tehdit ediyor denir.
3.2 (a) Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay veya çaprazındaki herhangi bir kareye gidebilir.
(b) Kale bulunduğu karenin dikey veya yatayındaki herhangi bir kareye gidebilir.
(c) Fil bulunduğu karenin çaprazındaki herhangi bir kareye gidebilir.
Vezir, kale veya fil hareket ederken engel olan taşların üstünden geçemezler.
3.3 At bulunduğu dikey, yatay ve çaprazda olmayan en yakın kareye hareket edebilir.
3.4 (a) Piyon aynı dikeyde tam önünde bulunan kareye gidebilir, veya
(b) İlk hamlesinde, aynı dikeyde her ikisinin de boş olması şartıyla iki kare ilerleyebilir, veya
(c) Komşu dikeyde, çapraz olarak önünde olan rakibinin taşının bulunduğu yere, o taşı alarak hareket edebilir.
(d) Bir piyon rakibin piyonunun başlangıçta bulunduğu kareden iki kare ilerleyerek geçtiği kareyi tehdit ediyorsa, bir kare ilerlemiş gibi rakip piyonu alabilir. Bu alma sadece bu avantajla yapılabilir ve buna “geçerken alma” (“en passant”) denir.
(e) Bir piyon başlangıç pozisyonundan, en uzak yataya eriştiğinde aynı hamle içinde aynı renkten bir vezir, kale, fil veya atla değiştirilmelidir. Oyuncunun seçimi daha önce kaybettiği taşlarla sınırlı değildir. Piyonun başka bir taşla değişimine “terfi” denir ve bu değişiklik hemen uygulanır.
3.5 (a) Şah iki değişik şekilde hareket edebilir:
(i) rakip taşlar tarafından tehdit edilmeyen komşu karelerden birine gidebilir,
veya
(ii) “rok”: Aynı dikeyde bulunan aynı renkten şah ile kalelerden birinin hareketidir, şahın tel hareketi olarak sayılır ve söyle gerçekleşir: şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler, sonra kale şahın üzerinden şahın son geçtiği kareye geçirilir.
(1) Rok şu durumlarda geçersizdir:
(a) şah daha önce hareket ettirildiyse, veya
(b) kale daha önceden hareket ettirildiyse.
(2) Rok şu durumlarda yapılamaz:
(a) şahın bulunduğu, geçmek zorunda olduğu ve gideceği kareyi rakip taşlardan bir veya daha fazlası tehdit ediyorsa.
(b) şah ile rok yapılacak kale arasında herhangi bir taş varsa.
(b) Eğer şah rakip taşların bir veya daha fazlasının tehdidi altındaysa, “şah çekilmiş” denir.
Şah çekildiğini bildirmek mecburi değildir.
Oyuncu kendi şahını şah çekilmiş duruma sokacak bir hareket yapmamalıdır.
Madde 4: Taşların hareketi
4.1 Her hamle tek elle yapılmalıdır.
4.2 Hamleyi yapacak oyuncu, önce yerini düzelteceğini söyleyerek, bir veya daha fazla taşının yerini taşın bulunduğu karenin içinde düzeltebilir.
4.3 Madde 4.2’deki durumun dışında oyuncu kasten satranç tahtasına dokunursa,
(a) aynı renkten bir veya daha fazla taşa dokunduysa, alınabilecek veya hareket edebilecek olan dokunduğu ilk taşı almalı veya hareket ettirmelidir, veya
(b) her iki renkten taşa dokunduysa, rakibin taşını almalıdır, veya bu mümkün değilse hareket ettirilebilecek veya alınabilecek olan dokunduğu ilk taşı hareket ettirmeli veya almalıdır. Eğer hangi taşa dokunduğu açık değilse, oyuncunun kendi taşına rakibinkinden önce dokunmuş gibi davranılır.
4.4
(a) Eğer oyuncu kasten şaha ve kaleye dokunduysa, geçerli ise, o tarafa doğru rok yapmak zorundadır.
(b) Eğer oyuncu kasten kaleye ve sonra da o tarafa doğru rok yapamayacağı halde şaha dokunursa, durum Madde 4.3 ile çözümlenir.
(c) Eğer rok yapma amacındaki oyuncu şaha veya şahla kaleye aynı anda dokunursa, fakat o tarafa doğru rok yapması geçerli değilse, oyuncu geçerli ise diğer tarafa doğru rok yapmayı veya şahının başka bir hamlesini seçer. Şahın hareket edebileceği yer yoksa, oyuncu başka herhangi bir geçerli hamleyi yapmakta serbesttir.
4.5 Eğer dokunulan taşların hiçbiri hareket ettirilemez veya alınamazsa, oyuncu herhangi bir geçerli hamleyi yapabilir.
4.6 Eğer rakip madde 4.3 veya 4.4’ü ihlal ederse, kasten bir taşa dokunduktan sonra hak iddia edemez.
4.7 Geçerli bir hamlede veya hamlenin bir kısmında, taş bir kareye konduktan sonra başka bir kareye hareket ettirilemez. Madde 3’teki ilgili gereklilikler yerine getirildiğinde hamle yapılmış olur.
Madde 5: Oyunun bitişi
5.1
(a) Oyun geçerli bir hamleyle rakibin şahını mat eden oyuncu tarafından kazanılmış olur. Bu oyunu sonlandırır.
(b) Rakibi çekildiğini bildiren oyuncu oyunu kazanır. Bu oyunu sonlandırır.
5.2 Hamle yapacak oyuncuların geçerli hamlesi kalmazsa ve şah çekilmemişse, oyun beraberedir. Oyun “pat” olur. Bu oyunu sonlandırır.
5.3 İki oyuncunun oyun sırasında anlaşması ile oyun berabere olur. Bu oyunu sonlandırır. (Bkz. Madde 9.1)
5.4 Aynı pozisyon satranç tahtasında üç kez oluşmuşsa veya oluşacaksa, oyun berabere olabilir. (Bkz. Madde 9.2)
5.5 Her oyuncu tarafından yapılmış son 50 hamlede hiçbir piyon hareket etmemiş veya herhangi bir taş alınmamışsa, oyun berabere olabilir. (Bkz. Madde 9.3)
TURNUVA KURALLARI
Madde 6: Satranç saati
6.1 “Satranç saati” bir anda sadece birinin çalışabildiği iki zaman göstergesi olan saattir.
Satranç Kurallarındaki “Saat” bu iki zaman göstergesinden biri anlamına gelir.
“Bayrağın düşmesi” bir oyuncunun verilen süresinin bittiği anlamına gelir.
6.2 Satranç saati kullanıldığında, her oyuncu verilen sürede belli bir sayıda hamleyi veya hamlelerinin tamamını yapmalıdır, ve/veya her hamleden sonra bir ek zaman verilebilir. Tüm bunlar en başta belirlenmelidir. Oyuncu tarafından kullanılmayan zaman bir sonraki süreye “zaman gecikmesi – time delay” modu dışında eklenir.
Zaman gecikmesi modunda her iki oyuncunun bir “ana düşünme süresi” vardır. Her hamle için “sabit ekstra süre” de verilir. Ana düşünme süresi sabit süre tamamlandıktan sonra başlar. Sabit süre tamamlanmadan oyuncu saatini durdurursa, sabit sürenin ne kadarının kullanıldığına bakılmaksızın, sabit ana düşünme süresi değişmez.
6.3 Her zaman göstergesinde bir “bayrak” vardır. Bayrak düşer düşmez, Madde 6.2’deki koşullar kontrol edilmelidir.
6.4 Satranç saatinin nereye konacağına hakem karar verir.
6.5 Oyunun başlangıcı olarak belirlenen zamanda, beyazlara sahip olan oyuncunun saati başlatılır.
6.6 Satranç tahtasına oturumun belirlenen saatinden bir saatten geç gelen oyuncu oyunu kaybedecektir (yarışma kuralları veya hakem aksini söylemediği sürece).
6.7
(a) Oyun sırasında hamlesini yapan oyuncu kendi saatini durdurur ve rakibinin saatini başlatır. Oyuncu saatini durdurana kadar, yapılan hamle oyunu bitirmediği sürece, hamlesi bitmiş sayılmaz. (Bkz. Madde 5.1, 5.2 ve 5.3) Satranç tahtasında yapılan hamle ile kendi saatini durdurup, rakibin saatini başlatması arasında geçen süre oyuncuya verilen süreden sayılır.
(b) Oyuncu saati hamle yaptığı eliyle durdurmalıdır. Parmağı düğmenin üstünde tutmak veya beklemek yasaktır.
(c) Oyuncular saati uygun şekilde kullanmalıdırlar. Kuvvetle yumruk atmak, kaldırmak veya devirmek yasaktır. Uygunsuz saat kullanımı Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.
6.8 Hakem bayrağın düştüğünü belirlediğinde veya oyunculardan biri bayrağın düştüğünü söyleyen haklı bir iddiada bulunduğunda bayrak düşmüş sayılır.
6.9 Madde 5.1, 5.2 ve 5.3’ün uygulandığı durumlar dışında, oyuncu verilen sürede gereken sayıda hamle yapamazsa, oyunu kaybeder. En başarısız karşı hamlelere rağmen, bir seri geçerli hamleyle rakibi mat edecek pozisyon yoksa, oyun beraberedir.
6.10 Bozukluk görülmemesi durumunda saatlerin göstergesi geçerlidir. Bozukluğu görülen saat değiştirilir. Hakem değiştirilen saat üstünde gösterilecek süreyi belirlerken, en iyi şekilde karar verecektir.
6.11 Eğer her iki bayrak düşmüşse ve hangisinin önce düştüğünü söylemek imkansızsa, oyun devam eder.
6.12
(a) Oyunun durdurulması gerekiyorsa, hakem saatleri durdurur
(b) Oyuncu hakemin yardımını istemek için saati durdurabilir.
(c) Oyunun ne zaman tekrar başlayacağına hakem karar verir.
6.13 Kuraldışı bir durum oluşur ve/veya taşlar bir önceki pozisyonlarına getirilmek zorunda kalınırsa, hakem saatlerdeki süreler için en iyi şekilde karar verecektir.
6.14 Satranç tahtasındaki o anki durumu, hamleleri ve yapılan hamle sayılarını ve saatleri gösteren ekranlar, monitörler ve gösteri panolarına oyun salonunda izin verilir. Ancak, oyuncu bu şekilde gösterilenler üzerinde bir iddiada bulunamaz.
Madde 7: Geçersiz pozisyonlar
7.1
(a) Oyun sırasında taşların başlangıçtaki yerlerinin yanlış olduğu anlaşılırsa, oyun iptal edilir ve yeni bir oyun oynanır.
(b) Oyun sırasında satranç tahtasının Madde 2.1’e aykırı yerleştirildiği anlaşılırsa, oyun devam eder, fakat gelinen pozisyon doğru yerleştirilmiş bir satranç tahtasına geçirilmelidir.
7.2 Eğer oyun ters renklerle başladıysa, hakem aksini istemedikçe, o şekilde devam eder.
7.3 Oyuncu bir veya daha fazla taşın yerini bozarsa, taşları doğru pozisyona kendi süresi içinde getirecektir. Gerekirse, rakip oyuncu taşların yerini bozan oyuncunun saatini tekrar başlatıp, oyuncunun kendi zamanı içinde düzeltmesini sağlama hakkına sahiptir.
7.4 Eğer oyun sırasında geçersiz bir hamle yapıldıysa veya taşlar bulundukları kareden hareket etmişse, yanlış pozisyondan önceki duruma geri dönülür. Eğer yanlış pozisyondan hemen önceki durum belirlenemezse, yanlış pozisyondan önceki son geçerli pozisyona dönülür. Saatler Madde 6.13’e göre ayarlanır ve geçersiz hamle durumunda, geçersiz hamleyi değiştiren Madde 4.3 uygulanır. Oyun devam eder.
Madde 8: Hamlelerin kaydedilmesi
8.1 Oyun sırasında oyuncu hem kendi, hem rakibinin hamlelerini hamle hamle, mümkün olduğunca okunaklı, cebirsel notasyonla (Ek E) yarışma için hazırlanan puan tablosuna kaydetmek zorundadır.
Oyuncu eğer isterse yazmadan önce rakibinin hamlesine karşılık verebilir. Hamle yapmadan önce bir önceki kendi hamlesini kaydetmelidir. Beraberlik teklifi puan tablosuna her iki oyuncu tarafından da kaydedilmelidir (Ek E.12).
Oyuncu fiziksel veya dini nedenlerle hamleleri kaydedemiyorsa, hakemin karar vereceği kadar süre, oyunun başında oyuncuya verilen toplam süreden düşülür.
8.2 Puan tablosu hakeme açık olmalıdır.
8.3 Puan tabloları maçların organizatörlerinin mülkiyetindedir.
8.4 Eğer bir oyuncunun saatinde 5 dakikadan az zamanı kaldıysa ve her hamlede eklenen 30 saniyelik ek süresi de kalmadıysa, Madde 8.1’deki şartları sağlamak zorunda değildir. Bayraklardan biri düştüğünde puan tablosunu tamamlayacaktır.
8.5
(a) Eğer her iki oyuncu da Madde 8.4’e dayanarak puan kaydı yapmıyorsa, hakem veya bir yardımcı puanları tutmalıdır. Bu durumda, bayraklardan biri düşer düşmez hakem saatleri durdurmalıdır. Sonra, her iki oyuncu kendi puan tablolarını hakemin veya rakibin puan tablosunu kullanarak tamamlayacaklardır.
(b) Eğer sadece bir oyuncu Madde 8.4’e dayanarak puan kaydı yapmıyorsa, puan tablosunu bayraklardan biri düşer düşmez tamamlamalıdır. Oyuncunun hamlesi olmadığı sürece, rakibinin puan tablosundan yararlanabilir. Oyuncu kendi puan tablosunu tamamlayıp, rakibinin puan tablosunu geri verene kadar hamle yapmasına izin verilmez.
(c) Eğer her iki puan tablosu da tamam değilse, oyuncular bir hakem veya yardımcı hakem denetiminde, oyunun son halini kaydettikten sonra, ikinci bir satranç tahtasında aynı oyunu tekrar oluşturmalıdırlar.
8.6 Oyunculardan biri verilen süreyi aştığında puan tabloları tamamlanamamışsa, bir sonraki hamle takip eden sürede yapılacak ilk hamle olarak kabul edilir.
Madde 9: Berabere oyun
9.1 Oyuncu hamle yaptıktan sonra beraberlik önerebilir. Bunu kendi saatini durdurup, rakibinin saatini başlatmadan önce yapmalıdır. Herhangi bir zamanda yapılmış beraberlik teklifi de geçerli olmakla beraber, Madde 12.5 dikkate alınmalıdır. Beraberlik teklifine şart getirilemez. Her halükarda beraberlik teklifi geri alınamaz ve rakip kabul edene, sözlü olarak reddedene, hamle yaparak reddedene veya oyun bitene kadar geçerlidir.
Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından puan tablosuna (=) sembolü ile not alınır.
9.2 Oyun en azından üçüncü kez aynı pozisyona geliyorsa (hamleleri tekrar etmek gerekmez), hamleyi yapan kişinin doğru tespiti ile, şu durumlarda berabere olur:
(a) aynı pozisyonun oluşacağı belliyse ve oyuncu hamlesini puan tablosuna yazar ve hakeme bu hamleyi yapacağını bildirirse, veya
(b) aynı pozisyon zaten oluştuysa.
(a) ve (b) durumları, oyuncunun hamle sırasıysa, aynı taşlar aynı karelerdeyse ve her iki oyuncunun mümkün hamleleri aynı olacaksa, aynı durum olarak değerlendirilir.
Bir piyon geçerken alınabilirse veya rok yapma ihtimali varsa, pozisyonlar aynı sayılmaz.
9.3 Oyun hamleyi yapan kişinin doğru tespiti ile şu durumlarda berabere olur:
(a) oyuncu, yapacağı hamleyle, her iki oyuncu tarafından yapılan son 50 hamlede hiçbir piyonun hareket ettirilmediğini ve hiçbir taşın alınmadığını kendi puan tablosuna yazar ve bunu hakeme bildirirse, veya
(b) her iki oyuncu tarafından yapılan son 50 hamlede hiçbir piyon hareket ettirilmemiş ve hiçbir taş alınmamışsa.
9.4 Eğer oyuncu beraberlik teklifini yapmadan önce hamlesini yaparsa, o hamle için beraberlik teklifi hakkını, Madde 9.2 ve 9.3’teki şekilde, kaybeder.
9.5 Oyuncu Madde 9.2 ve 9.3’teki şekilde beraberlik teklif ederse, her iki saati de durdurur. Beraberlik teklifini geri alamaz.
(a) Eğer beraberlik durumu doğru ise, oyun hemen berabere biter.
(b) Eğer beraberlik durumu doğru değilse, beraberlik teklif eden oyuncunun kalan zamanının yarısını (en fazla üç dakika) düşer ve rakibinin kalan zamanına üç dakika ekler. Oyun devam eder ve sonraki hamle yapılır.
9.6 Geçerli hamleler sonucu, en kötü karşı hamlelerle bile, mat mümkün değilse, oyun berabere olur. Oyun hemen biter.
Madde 10: Giyotin (Quickplay finish)
10.1 “Giyotin” kalan hamlelerin sınırlı bir zamanda yapılması gerektiği, oyunun son fazıdır.
10.2 Oyuncunun saatinde iki dakikadan az zaman kalmışsa, bayrağı düşmeden önce beraberlik teklif edebilir. Saatleri durdurur ve hakeme haber verir.
(a) Hakem oyuncuların oyunu kazanacak hamleler yapamadığına veya oyunu kazanmanın mümkün olmadığına karar verirse, oyunun berabere olduğunu bildirir. Aksi halde bu kararını erteler.
(b) Hakem bu kararını ertelerse, rakibe iki dakika fazladan düşünme zamanı verilir ve oyun hakemin maçın başında bulunması ile devam eder.
(c) Kararını erteledikten daha sonra, bayraklardan biri düşmüş olsa da, hakem beraberlik olduğunu bildirebilir.
10.3 Geçersiz hamle oyunu hemen kaybettirmez. Madde 7.4’e göre hareket edildikten sonra, bir oyuncu tarafından yapılan ilk geçersiz hamle için hakem rakibine fazladan iki dakika verir; aynı oyuncu tarafından yapılan ikinci geçersiz hamle için de hakem rakibe fazladan iki dakika verir; aynı oyuncu tarafından yapılan üçüncü geçersiz hamleden sonra, hakem yanlış hamleleri yapan oyuncunun oyunu kaybettiğini bildirir.
10.4 Eğer her iki bayrak da düşmüşse ve hangisinin önce düştüğü belirlenemiyorsa, oyun beraberedir.
Madde 11: Puanlama
11.1 Oyunu kazanan oyuncu bir puan (1), kaybeden sıfır puan (0) ve berabere bitiren oyuncu yarım puan (½) alır.
Madde 12: Oyuncuların davranışları
12.1 Oyuncuların görgü kurallarına uyması beklenir.
12.2 Oyun sırasında oyuncuların notlardan, bilgi kaynaklarından, önerilerden yararlanmaları veya başka satranç tahtalarında çözümleme yapmaları yasaktır.
Puan tabloları sadece hamleleri, saatlerdeki süreleri, beraberlik tekliflerini ve tekliflerle ilgili konular kaydetmek için kullanılabilir.
12.3 Oyun oynanırken oyun alanında oyuncular ve izleyiciler tarafından çözümleme yapılamaz. Oyunlarını bitirmiş oyuncular izleyici sayılır.
12.4 Oyuncular hakemin izni olmadan oyun yerini terk edemezler. Oyun yeri: oyun alanı, dinlenme odaları, yiyecek-içecek bölümü, sigara içme bölümü ve hakem tarafından belirtilen diğer yerlerden oluşur.
Hamle yapacak olan oyuncu hakemin izni olmadan oyun alanını terk edemez.
12.5 Herhangi bir şekilde rakibin dikkatini dağıtmak ve rahatsız etmek (sürekli beraberlik teklifi ederek bile olsa) yasaktır.
12.6 Madde 12.2’den 12.5’e kadar olan bölümün herhangi bir kısmının ihlali Madde 13.4’teki cezalara neden olur.
12.7 Satranç Kuralları’na uymayı reddeden oyuncu oyunu kaybeder. Rakibin alacağı puana hakem karar verir.
12.8 Madde 12.7’ye göre her iki oyuncu da suçlu bulunduysa, iki oyuncunun da kaybettiği ilan edilir.
Madde 13: Hakemin görevleri
13.1 Hakem oyuncuların Satranç Kuralları’na kesinlikle uyduğunu takip edecektir.
13.2 Hakem yarışma ile en iyi şekilde ilgilenmelidir. Oyun ortamının elverişli olmasını ve oyuncuların rahatsız edilmemesini sağlamalıdır.
13.3 Hakem, özellikle zaman sıkışması durumunda, oyunu izler, aldığı kararları uygular ve gerekli gördüğünde oyunculara ceza verir.
13.4 Hakemin verebileceği cezalar şunlardır:
(a) uyarmak,
(b) rakibin kalan zamanını arttırmak,
(c) saldırıda bulunan oyuncunun kalan zamanını azaltmak,
(d) bir tarafın oyunu kaybettiğini bildirmek,
(e) oyuncuyu atmak.
13.5 Oyuna dışarıdan verilen rahatsızlıktan dolayı, hakem oyunculardan birine veya her ikisine birden ek zaman verebilir.
13.6 Oyunculardan en az birinin süresinin tamamını kullandığı, Madde 8.5’in uygulaması dışında, hakem yapılan hamle sayısını bildirmek için oyuna müdahale etmemelidir. Hakem oyuncuyu rakibinin hamlesini yaptığını veya kendi saatini durdurmadığını bildirmekten kaçınmalıdır.
13.7 Diğer oyunlardaki izleyici ve oyuncular oyun hakkında konuşmamalı ve oyuna müdahale etmemelidir. Gerekiyorsa hakem rahatsız edenleri oyun yerinden uzaklaştırabilir.

santraçın amacı

Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdidi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun legal hamlesi kalan tek taşı şahı ise ve de şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen başka bir taşla değiştirilebilir.d

santraç tarihçesi

Asırlardan beri süregelen ve süregelecek bir oyun. Gerçek bir strateji. Gerçek bir beyin cimnastiği. İranda zamanın padişahı tarafından savaş stratejisi olarak geliştirilmiş bir sistem daha sonra oyun halini almış ve günümüze kadar gelmiştir.Yalnızca bir oyun olarak tanımlayabilmek için kuşkusuz fazlasıyla karmaşık ve derin olan satranç, tarihi boyunca ustalar ve teorisyenler tarafından çeşitli şekillerde tanımlanmış; örneğin, eski dünya şampiyonlarından, aynı zamanda filozof ve matematikçi Emanuel Lasker'e göre satranç iki beyin arasındaki psikolojik bir mücadeledir.Yine eski bir dünya satranç şampiyonu olan Alexander Alekhine'e göre ise satranç bir sanattır. Bütün bu tanımlar yapılan vurgulara göre farklılık gösterse de, ortak bir kanı vardır ki o da satrancın sportif, bilimsel ve sanatsal öğeleri birarada barındıran entellektüel bir uğraş olduğudur.Satrancın, zamanımızdan en az 4000 yıl önce Mısır'da oynandığına dair bulgular piramitlerdeki kabartmalarda bulunmaktadır. Oyunun bugünkü adını alması, MS 3. - 4. yüzyıllarda Hindistan'da, oyuna "ÇATURANGA" denmesi ile başlar. Tarihçiler satrancın (daha doğrusu çaturanga'nın) din zulmünden kaçan budist rahipler yoluyla Çin'e götürüldüğünü düşünmektedirler.Satranç ile ilgili ilk yazılı belgeler Hindistan'dan kalmadır. Daha sonra satranç İran'a, onlardan Araplara, Endülüslüler sayesinde de İspanya üzerinden Avrupa'ya yayılmıştır. Bizans İmpratorluğu ile de karşılaşma önemli bir dönüm noktasıdır. Yüzyıllarca satranç, yavaş stratejik bir oyundu. 1400'lü yılların sonunda iki uzun menzilli taşın (Fil ve Vezir) icadıyla oyun hareketlendi. Arap ve Avrupa el yazması kitaplardan sonra, İspanyol Lucena'nın ilk basılı satranç kitabında (1497) satrancın o zamanki yeni kuralları açıklandıO zamandan bugüne kadar, satranç oyununun kuralları değişmeden gelmiştir. İspanya'dan sonra, İtalya, Fransa, Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya'da satranç hızla yaygınlaştı. 15. yüzyılda İspanyol Lucena, 17. yüzyılda İspanyol El Greco, 18. yüzyılda Fransız Philidor'un satranç kitapları vardır. 19. yüzyıl sonlarında satrancın büyük yıldızları belirdi: Anderssen, Morphy, Rubinstein ve Steinitz. 1850'lerden başlayarak, güçlü oyuncuların katıldığı turnuvalar yapıldı. Sonunda, 1886'da o zamanın en kuvvetli iki satranç oyuncusu arasında, ilk dünya satranç şampiyonluk karşılaşması oynandı: Steinitz ve Zukertort. Steinitz bu maçı, 10 galibiyet, 5 beraberlik ve 5 yenilgi (+10 -5 =5) alarak kazandıSatrancın, zamanımızdan en az 4000 yıl önce Mısır'da oynandığına dair bulgular piramitlerdeki kabartmalarda bulunmaktadır. Yine Çin'de, Mezopotamya'da ve Anadolu'da oynanmaktaydı. Oyunun bugünkü adını alması, MS 3. - 4. yüzyıllarda Hindistan'da, oyuna ÇATURANGA denmesi ile başlar. Satranç ile ilgili ilk yazılı belgeler Hindistan'dan kalmadır. Daha sonra satranç İran'a, onlardan Araplara, Endülüslüler sayesinde de İspanya üzerinden Avrupa'ya yayılmıştır. Arap ve Avrupa el yazması kitaplardan sonra, İspanyol Lucena'nın ilk basılı satranç kitabında (1497) satrancın o zamanki yeni kuralları açıklandı.İlk resmi dünya satranç şampiyonu Wilhelm Steinitz'dir. Steinitz aynı zamanda, satrancı sistematik oynama kavramının da babasıdır. Steinitz'in teorisinin başlangıç noktası "Satrançta konumun özelliklerine uygun bir plan yaparak oynamak" tır. "Konumun Özellikleri" konusundaki görüş ve çalışmaları, modern satranç oyununun temelleri olmuştur. Aşağıdaki tablo dünya şampiyonlarını sunmaktadır: Dünya ŞampiyonlarıWilhelm Steinitz1886 - 1894Emanuel Lasker1894 - 1921Jose Raul Capablanca1921 - 1927Alexander Alekhine1927 - 1935,1937 - 1946Max Euwe1935 - 1937Mikhail Botvinnik1948 - 1957,1958 - 1960,1961 - 1963Vassily Smislov1957 - 1958Mikhail Tal1960 - 1961Tigran Petrosian1963 - 1969Boris Spassky1969 - 1972Robert Fischer1972 - 1975Anatoly Karpov1975 - 19851993 - 1999(FIDE)Garry Kasparov1985 - 19931993 - 2000(ACP) Alexander Khalifman 1999 - 2000(FIDE) Viswanathan Anand 2000 - 2002 (FIDE) Vladimir Kramnik 2000 - 2006(Brain Game, Klasik) Ruslan Panamariov 2002 - 2004 (FIDE) Rustam Kasımdzhanov 2004 - 2005 (FIDE) Veselin Topalov2005 - 2006 (FIDE) Vladimir Kramnik 2006 - .......
1998'den sonra iki ayrı dünya şampiyonluğu kabul edilmeye başlanmıştır. Biri FIDE'nin (Dünya Satranç Federasyonu) düzenlediği dünya birinciliği turnuvasını kazanan dünya şampiyonu, diğeri de Profesyonel Satranççılar Birliğinin dünya şampiyonu. 2001 yılında FIDE'nin dünya şampiyonu V. Anand'dır, Profesyonel Satranççılar Birliğinin dünya şampiyonu da V. Kramnik'tir. Dünya Satranç Şampiyonlarının hepsinin deha düzeyinde zekaları olduğu bilinmektedir. Bu dünya şampiyonlarından bazıları bilim ve matematik alanında da dünyanın önde gelen bilim adamlarından idiler. Emanuel Lasker matematikçi ve filozof idi. Dr. Max Euwe matematik doktorası sahibiydi ve matematik hocalığı yaptı. Mikhail Botvinnik mühendis ve daha sonra profesör olmuş, bilgisayar alanında çok değerli bilimsel çalışmalar yapmıştır.